第一章
1.4 渲染并查看三维对象
1.5 添加材质、光源和阴影效果
1.6 添加动画
1.7 使用data.GUI简化编程
1.8 浏览器自适应
第二章
2.1.1 添加一个场景
2.1.2 geometry的clone方法
2.1.2 给场景添加雾化效果
2.1.3 overrideMaterial 材质覆盖
2.2.1 比较原始的定义几何体
2.2.2 网格属性mesh-property
2.3.1 双相机
2.3.2 将摄像机聚焦再指定的点上
第三章
3.1.1 调试环境光
3.2.2 点光源
3.2.3 聚光灯光源
3.2.4 平行光
3.3.1 HemisphereLight 半球光
3.3.2 areaLight特殊光源
3.3.3 镜头光晕
第四章
4.2.2 depth材质
4.2.3 联合材质
4.2.4 normal材质
4.2.5 face材质
4.3.1 lambert材质
4.3.3 shader材质
4.4.1 LineBasic材质
4.4.2 LineDashed材质
第五章
01-plane几何体
02-circle几何体
03-ring几何体
04-shaper自定义几何体
05-球体几何体
06-圆柱体几何体
07-甜甜圈几何体
08-环状扭结torusKnot几何体
09-polyhedron几何体
第六章
1-convexGeometry几何体
02-latheGeometry几何体
03-extrudeGeometry拉伸几何体
04-tubeGeometry拉伸管
05-从svg拉伸使用d3
06-parametericGeometry自定义函数几何体
07-textGeometry文本
08-threeBSP几何体相交相减联合
第七章
01-sprite基本粒子
02-pointClound只操作该对象不再单独操作每一个基础粒子
03-pointCloudMaterial15000个粒子
04-在canvasRenderer中使用H5画布
05-使用Sprite和map属性来创建粒子,基于webglRenderer
05-在WebGLRenderer中使用H5画布
06-雨滴场景
07-雪多个材质
08-sprites贴图
09-sprites3D贴图
10-环状扭结转换为3D并给顶点做发光
第八章
01-对象的合并
02-网格的合并
03-加载json格式
04-加载blender导出的json格式
05-单独加载OBJ
06-加载OBJ和MTL
06-加载OBJ和MTL
07-加载collada模型
08-加载STL模型
10-加载CTM模型
11-加载VTK模型
12-加载AWD模型
13-加载Assimp模型
14-加载VRML模型
15-加载BabyLon模型
16-加载PDB蛋白质银行材质
17-加载PLY模型并创建粒子系统
第九章
01-基础的animation
02-选择对象
03-Tween补间动画
04-轨迹球控制器trackBallControls
05-飞行控制器flyControls
06-翻滚控制器rollControls
07-第一视角控制器firstPersonControls
08-轨道控制器orbitControls
09-变形目标创建动画morphAnimMesh
10-morphTargetInfluence手动调节变形目标
11-使用骨骼和蒙皮创建动画
12-使用blender的json创建骨骼动画
13-从collada模型加载动画
13-从collada模型加载动画
14-MD2雷神之锤
第十章
01-将纹理应用于材质
02-使用凹凸贴图创建褶皱
03-使用法向贴图
04-光照贴图创建阴影
05-cubeMap使用环境贴图创建反光效果
06-反射网格
07-使用高光贴图
08-uv映射
09-重复纹理
10-使用canvas画布作为纹理
11-随机噪声作为凹凸贴图
12-将视频作为纹理
第十一章
01-基本特效effect-composer
02-一块屏幕输出4种不同通道
03-电脉冲Glitch特效
04-使用掩码的高级效果组合器
第十二章
00-physijs的基本调用
01-多米诺骨牌
02-弹性系数和摩擦系数
04-高度场
05-使用约束限制对象的移动
06-使用DOFConstraint控制细节